بازیهای رايانهای به عنوان يك پديده اجتماعي در کنار ساير رسانه های صوتي و تصويری در دنيای امروز، طي ساليان اخير با کشش و جاذبه های حيرت انگيز، عمده ترين مخاطبان خود را از ميان کودکان و نوجوانان انتخاب کرده است. بر خلاف حالت فعل پذير تماشای تلويزيون، اين بازی ها جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند؛ که اثر پرداختن به بازی ها را تشديد ميکند. با توجه به اينكه اين بازی ها به عنوان دومين سرگرمي پس از تلويزيون شناخته شده است، مخالفان اين بازی ها با تاکيد بر اثرات سوء آن از جمله اعتياد به بازی، افزايش حالات خشم و پرخاشگری، صرف پول زياد جهت خريد آن و تاثيرات سوء جسمي و رواني ديگر، خاطر نشان ميسازند که تاثير آسيب های گفته شده بسيار بيشتر از مواردی همچون افزايش هماهنگي چشمي-دستي و جنبه های مثبت ديگر ميباشد. در مطالعات انجام شده در سال ۱۳۸۴ در تهران بیش از ۷۲ در صد از دانش آموزان تهرانی بازیهای رایانهای را جزء برنامه ی هفتگی خود داشته اند. از این رو، اين بازی ها امروزه نقطه عطف توجهات بسیاری از متخصصان و روانشناسان سلامت محسوب میشود.
سبک های گوناگون بازی های کامپیوتری
در بارهی مضامین بازیهای رایانهای تقسیم بندی های مختلفی ارائه شده است. برای مثال میتوان به تقسیم بندی زیر اشاره کرد: بازی های داستانی–معمایی، پر زد و خورد، هنر های رزمی، مسابقه ای، ورزشی، استراتژی، شبیه سازی، نقش آفرینی، منطقه سازی، شبیه سازی زندگی واقعی، تیراندازی، آموزشی. که هرکدام از این بازیها دستاورد ها و آثار متفاوتی را دارا هستند.
آثار بازیهای رایانهای
آثار مثبت بازیهای رایانهای
برخی محققان به بازی رایانهای نگاه خوش بینانه ای دارند. آنها معتقدند این بازیها به دلیل تمرکز، سرعت عمل و هماهنگی حرکتی _ بینایی که نیاز دارند سبب میشوند کاربرانشان ارتقایی در ابعاد پیش گفته احساس کرده و به گزارش آنها بپردازند. به عقیده ی روانشناسان بازیهای رایانهای کودکان را وارد دنیایی میکند که اختیارش در دست آنها است و به همین دلیل کودکان از این بازی ها لذت فراوانی میبرند.
آثار منفی بازیهای رایانهای
نگاهی به مطالعات انجام شده و متون موجود درباره ی بازیهای رایانهای نشان میدهد که حجم بزرگی از این متون به بحث درباره ی آثار منفی بازیهای رایانهای اختصاص داده شده است. به طور خلاصه میتوان به ایجاد برخی مشکلات جسمی، اضطراب، ترس، تقویت حس پرخاشگرانه، اختلال در خواب، انزوا طلبی، تنبل شدن ذهن، تاثیر منفی در روابط خانوادگی، افت اخلاق، افت تحصیلی، برانگیختن فیزیولوژیک، چاقی، تغییر در تنفس و صرع ناشی از دیدن بازی ها به عنوان مهم ترین آثار منفی بازیهای رایانهای که تعداد قابل توجهی از آنها در دسته ی اختلالات رفتاری است اشاره کرد.
بررسی رابطه میان اختلالات رفتاری و بازیهای رایانهای
نظریه یادگیری
نظریه های مختلف در جامعه شناسی و روان شناسی اجتماعی، هرکدام با تاکید بر مفاهیم خاص به تبیین علل اختلالات رفتاری در کودکان پرداخته اند. یکی از نظریه های عمده در روانشناسی اجتماعی که پژوهش های بیشماری با استفاده از مفروضات آن به تبیین رابطه انجام بازیهای رایانهای و اختلال های رفتاری پرداختهاند؛ نظریه یادگیری اجتماعی است. به اعتقاد بسیاری بحث تاثیر بازیهای رایانهای را از یادگیری مشاهده ای ریشه گرفته شده است؛ که برای اولین با بندورا آن را مطرح کرده است. او در مطالعات خود نشان داد که ارائه مدل ها و الگوهای خشونت، عملکرد خشونت آمیز مخاطب را افزایش میدهد. پژوهش ها بر اساس این نظریه حاکی از آن است که شخصیت های تلویزیونی تاثیر زیادی بر کودکان و نوجوانان دارند و بیش از قهرمانان واقعی مورد توجه کودکان هستند. بر اساس این نظریه میتوان نتیجه گرفت که کودکان و نوجوانان با انجام بازیهای رایانه از الگوی بزهکارانه و پرخاشگرانه تاثیر میپذیرند و دچار مشکلات رفتاری چون تمایلات بزهکارانه، مشکلات سلوک و رفتار های تخریبی از راه مشاهده میشوند
نظریه گشتالت
از دیگر رویکردها میتوان به نظریه گشتالت اشاره کرد. اساس این نظریه را قانون تعادل روانی تشکیل میدهد. بنابراین قانون هر انسانی در تلاش است تا کل وجود او از نظامی متعادل و پایدار برخوردار باشد. براساس این نظریه یادگیری فرایندی است که سبب فروپاشیدگی تعادل فعلی فرد میشود و در نتیجه او میکوشد تا به تعادل روانی تازه ای دست یابد. این دیدگاه تاکید ویژه ای بر شخص به عنوان پردازش کننده اطلاعات دارد و اختلال های رفتاری بر آمده از بازیهای رایانه ای، حاصل شناخت معیوب و یا پردازش معیوب شناختی توصیف میشود و درمان مبتنی بر تصحیح فرآیند شناخت های معیوب است. لذا اختلالات رفتاری و عاطفی در کودکان و نوجوانان ناشی از شناخت معیوب آنان از بازی است.
منابع
Gunter, B. (1998). The effects of video games on children: The myth unmasked.London: Sheffield Academic Press
. Mazurek, mical. Christopher R engelhardt. (2013).video game use in boy with autism spectrum disorder, ADHD, or Typical development. PEDIATRICS Volume 132.Number 2. August 2013.